Camminare sul confine fra scienza e magia

Da Oggiscienza, 10 gennaio 2018

Daphne è in un momento critico della sua vita e l’eredità di una nonna dimenticata – una grande villa nella campagna francese – sembra essere l’occasione per prendersi una pausa da una quotidianità ormai diventata soffocante. Decide quindi di lasciare il suo compagno e la sua attività di ricercatrice per andare a insegnare nella scuola del paesino vicino al quale sorge la villa, in cerca di un qualcosa che è andato perso.

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In principio c’era il sogno

Da Wired, 25 ottobre 2017

L’Impero del sogno è l’ultimo romanzo di Vanni Santoni, scrittore fiorentino e direttore della narrativa di Tunué, che con La stanza profonda è stato candidato al Premio Strega. Nasce come prequel dei due fantasy della saga di Terra Ignota e racconta la breve – l’intero arco narrativo occupa una dozzina di giorni – ma intensa avventura vissuta da Federico Melani, detto Mella, già comparso in un altro libro di Santoni, Gli interessi in comune. Indolente ventenne toscano, in conflitto con qualsivoglia autorità, che si tratti della madre, dell’Università o della società in generale, Mella inizia a fare uno strano sogno. Un sogno continuo, che prosegue a ogni momento di sonno e che lo conduce fino a un’accesa riunione con creature d’ogni tipo, dove si trova a dover prendere una decisione difficile, riguardante il destino di una bambina dalle grandi potenzialità. Ha così inizio un’avventura frenetica e surreale, una parodia del genere young adult e dell’esoterismo complottista, una sorta di Storia infinita sotto anfetamine, infarcita di riferimenti colti e di one liner da cinema d’azione anni ’80 e ’90, costruita a livelli come un picchiaduro a scorrimento orizzontale o un hack’n’slash alla Diablo, con punte splatter alla Metal slug.

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Perché i giochi di ruolo sono stati (e sono ancora) un’avanguardia culturale

Da Wired, 13 aprile 2017

Chiunque abbia mai giocato a un gioco di ruolo è stato in una stanza profonda. Quel luogo nel quale prendono forma mondi fantastici, che esistono nell’immaginario condiviso dai partecipanti, seduti attorno a un tavolo, fra manuali e schede, dadi e matite. Quel luogo dal quale si entra nel dungeon, termine che non può essere tradotto perché “solo quella parola va a formare ciò che ci si attende da quel buco in terra immaginaria: un diagramma di flusso fatto di stanze e porte e trappole, passaggi segreti e mostri e scale, pozzi e sepolcri, predelle e statue (a volte anche inanimate), tane, fiumi sotterranei, tesori: insomma, l’avventura”.

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