Scienza e giochi di ruolo nei premi di Lucca Comics & Games

Da Oggiscienza, 13 novembre 2019

Lucca Comics & Games è da tempo una delle più importanti fiere mondiali – seconda solo al Comiket di Tokio e con un numero di biglietti venduti superiore al celebre Comic-Con di San Diego – che raccoglie in sé diverse anime di un mondo sfaccettato e spesso difficile da definire come quello nerd; non solo fumetti ma anche giochi di ogni genere, cosplay, spettacoli teatrali, eventi musicali e molto altro. Un vero festival crossmediale, che celebra l’immaginazione e la creatività. Due doti fondamentali anche per la scienza, che infatti non di rado – come abbiamo più volte raccontato qui su Stranimondi – emerge nei contenuti che si trovano alla fiera di Lucca e in altre simili.

Uno dei più affascinanti punti di incontro fra scienza e fantasia è quello del worldbuilding, il processo di creazione di mondi immaginari nei quali ambientare storie di ogni tipo. Spesso, infatti, in questo processo vengono coinvolti rudimenti di ecologia, biologia, medicina o astrofisica (a seconda che l’ambientazione in questione sia più fantasy o fantascientifica) che danno coerenza e solidità a un mondo inventato, e che offrono nuovi spunti narrativi e ludici.

Un ottimo esempio in questo senso viene da due dei cinque finalisti del Premio Gioco di Ruolo dell’Anno, la cui consegna è avvenuta proprio all’edizione da poco conclusa di Lucca C&G. Vincitore del premio è stato Household, di Riccardo Sirignano, Simone Formicola e Daniela Giubellini (Raven Distribution), ma i titoli più interessanti dal punto di vista scientifico sono senz’altro Coriolis: Il Terzo Orizzonte, di Tomas Harenston ed edito da Fria Ligan (Wyrd Edizioni), e Heavy Sugar, di Simone Morini (Eleven Aces).

Coriolis: Il terzo orizzonte

Il primo è un gioco che mescola elementi della tradizione narrativa mediorientale – deserti, djinn, narratori e ladri – con quelli della fantascienza classica – astronavi, tecnologie avanzate, armi laser – in un’ambientazione ricca di esplorazione, intrighi, imperialismo e misteri, dove scienza e misticismo convivono.

Professioni come scienziati ed esperti di dati – nel mondo di Coriolis l’informazione è potere – sono importanti tanto quanto soldati e piloti, mentre “scienza” è una delle abilità avanzate disponibili per i personaggi, giustamente distinta da “tecnologia” ma che abbraccia molte discipline diverse; un personaggio con un alto valore in questa abilità è ben preparato su tanti ambiti, «dall’astrofisica e geochimica fino alla bionica e alla socio-aritmetica», come recita il manuale. Una semplificazione tutt’altro che realistica, che riprende lo stereotipo dello scienziato che sa un po’ di tutto ma che, va detto, è necessaria per la finalità del gioco; che è la creazione di storie e non la divulgazione scientifica. Le capacità mistiche sono più caratterizzate poiché hanno effetti narrativi e di gioco più precisi rispetto alle generiche conoscenze fornite dall’abilità “scienza”: i personaggi possono infatti scegliere fra diversi poteri come telecinesi, premonizione o chiaroveggenza (che non è una scienza esatta, precisa il manuale).

Fra le varie Fazioni presenti nel gioco vale la pena citare la Fondazione, che promuove lo sviluppo e la ricerca, soprattutto nell’ambito delle nuove scienze come la xeno-archeologia, che studia gli artefatti alieni, o la socio-aritmetica, cioè l’applicazione di algoritmi matematici allo studio di grandi popolazioni al fine di effettuare predizioni politiche il più accurate possibili. Asimov, insomma.

Heavy Sugar

Anche Heavy Sugar è un gioco fantascientifico, ma con un approccio ucronico e retrofuturista ben riassunto dall’etichetta teslapunk, genere derivato dal cyberpunk: l’ambientazione è una versione alternativa del nostro mondo dove, dopo la Prima Guerra Mondiale, l’uso dell’energia elettrica si è sviluppato in maniera ben più rapida e pervasiva di quanto accaduto nella nostra realtà. Le auto elettriche hanno in gran parte sostituito quelle a benzina, grandi fasci di cavi adornano le metropoli come liane, è possibile controllare apparecchi elettrici col pensiero tramite speciali cappelli, i brighat, e l’economia si basa sul trasferimento di porzioni di energia elettrica nella forma di elettrocoin, una moneta virtuale che ha quasi del tutto rimpiazzato monete e banconote.

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