“Climate change”, un gioco da tavolo sul cambiamento climatico

Da Oggiscienza, 6 maggio 2020

Abbiamo spesso parlato di giochi, qui su Stranimondi. Giochi a tema scientifico, ovviamente, grazie ai quali è possibile esplorare lo spazioriscoprire le storie di grandi scienziate oppure immergersi nelle problematiche di chi soffre di disturbi psicotici. Giochi che nascono per coinvolgere e divertire, ma che riescono comunque a trasmettere concetti grazie alle meccaniche ludiche; si impara non leggendo o ascoltando spiegazioni ma “vivendo” situazioni, sperimentandole tramite le dinamiche del gioco che ci costringono ad analizzare un problema e a sviluppare strategie in base alle regole di cui disponiamo. L’efficacia di questi metodi è tale che cominciano a emergere casi in cui lo sviluppo di un gioco – educativo, ma progettato per divertire – rientra negli obiettivi di comunicazione di progetti di ricerca europei.

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A Play Modena l’incontro tra astrofisica e giochi da tavolo

Da Oggiscienza, 10 aprile 2019

Come sempre, il Play Festival del Gioco di Modena è un terreno fertile per noi appassionati di mondi strani. Quest’anno il più grande festival del gioco italiano – che si è svolto dal 5 al 7 aprile ed è giunto alla sua undicesima edizione – aveva come tema la corsa allo spazio e celebrava un importante anniversario scientifico: lo sbarco sulla Luna.

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La fine della ragione

Da Wired, 9 febbraio 2018

Il nuovo fumetto di Roberto Recchioni si intitola La fine della ragione ed è uno dei prodotti di punta della neonata Feltrinelli Comics curata da Tito Faraci. È ambientato in un’Italia di un futuro prossimo – la cui società è regredita dopo una ribellione e la successiva guerra civile – e rientra a tutti gli effetti nel genere letterario del pamphlet. È una presa di posizione forte, una reazione di pancia, sentita e impetuosa. È un fumetto riuscito, raccontato in maniera intensa e incisiva, che in certi punti avrebbe potuto osare di più dal punto di vista grafico e che è destinato a suscitare polemiche. È narrato da Asso, l’alter-ego cinico e disturbante dell’autore. “La via del fumettista è la morte” proclama nella prima vignetta, katana in mano e sigaretta in bocca. Affidando a lui la narrazione Recchioni mette fin da subito le cose in chiaro: questo fumetto non va per il sottile.

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Storie e giochi di Scienza

È ufficiale. Sono fra i docenti del Master in comunicazione della scienza della Sissa. A fine novembre infatti terrò un corso di due giorni su quello che probabilmente è il mio argomento preferito: gli intrecci fra scienza e le più disparate forme di narrativa, dai romanzi al cinema, dai giochi ai fumetti, fino alle serie tv.

Ci sono mille cose da dire su questo argomento e sto ancora selezionando i titoli da citare e le tematiche da approfondire. Di certo non voglio limitarmi all’uso di film o fumetti come strumento divulgativo, secondo il format “la scienza di…”. Non perché non sia interessante (anzi), ma perché credo che ci siano anche molti altri aspetti da esplorare su questo tema.

Come ho scritto anche nella descrizione del corso, “anche il modo in cui scienza e scienziati vengono raccontati offre molte chiavi di lettura per analizzare la percezione dei temi scientifici, e le paure e le speranze che essi suscitano”. Per non parlare di quell’enorme settore che è la gamification, talmente grande che inviterò un esperto per aiutarmi a esplorarlo.

Tanta carne al fuoco, insomma. E non vedo l’ora di iniziare.