Il ritorno di Lex Arcana, gioco di ruolo tra Impero romano e magia

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Da Wired, 18 settembre 2018

Uno dei giochi di ruolo italiani di maggior successo sta per tornare con una nuova edizione aggiornata che è stata appena lanciata su Kickstarter. Stiamo parlando di Lex Arcana, ambientato in una realtà storica alternativa dove l’Impero romano non è caduto anche grazie a un uso accorto della magia, ma deve fronteggiare nuove minacce occulte. Per contrastarle, nel 1229 aUc l’imperatore Teodomiro promuove la formazione di un corpo speciale, la Cohors Auxiliaria Arcana, con lo scopo di indagare le attività arcane che avvengono nell’Impero e, se necessario, fermarle.

Questa nuova versione, prodotta da Quality Games, mantiene gli stessi punti di forza dell’originale del 1993 – un’ambientazione affascinante e un regolamento snello – approfondendo molti aspetti della prima e aggiungendo nuove meccaniche al secondo. Il risultato è un gioco facile da imparare ma tutt’altro che banale, che fa bene quello che promette: consentire ai giocatori di calarsi nei panni di detective dell’occulto in un’Antica Roma dove la magia esiste. Non la magia roboante e onnipresente di Dungeons & Dragons e simili, ma una magia più sottile, meno pervasiva e più misteriosa, saldamente legata alle sue origini storiche, fra druidi celtici, sciamani barbari e necromanti persiani.

Gli autori sono Leonardo Colovini, Dario De Toffoli, Marco Maggi e Francesco Nepitello, gli stessi di 25 anni fa, che nel frattempo sono diventati figure di riferimento nel panorama ludico italiano. La loro ambizione è non solo di ripetere il successo della prima edizione di Lex Arcana, ma di portarlo anche oltre confine: il Kickstarter infatti prevede sia un’edizione italiana – che sarà curata da Need Games! e distribuita da Asmodee Italia – sia una inglese, che Nepitello ha presentato ad agosto alla GenCon di Indianapolis, una delle più importanti fiere di giochi statunitensi, ottenendo riscontri positivi.

“Nella prima metà degli anni ’90, prima che Magic: l’Adunanza catalizzasse su di sé la maggior parte delle energie e dell’interesse di giocatori ed editori, il mercato dei giochi di ruolo era molto florido”, ricorda Andrea Angiolino,autore di giochi e di libri sui giochi, e direttore creativo di Quality Games. “C’erano case editrici come EL, Hobby & Work, Editrice Giochi, Nexus, i cui prodotti si trovavano non solo nei negozi di giochi ma anche in librerie ed edicole. Lex Arcana lo si trovava addirittura nelle tabaccherie”. Questa distribuzione capillare fu uno degli elementi che contribuirono al grande successo del gioco. Un altro era il sistema di regole. “Lex Arcana in particolare era adatto anche ai principianti perché aveva un regolamento introduttivo semplice e diversi personaggi pre-generati che permettevano di iniziare a giocare molto in fretta, senza i tempi di preparazione maggiori richiesti da altri titoli”, continua Angiolino. “Inoltre, benché avesse un’ambientazione storica, non bisognava conoscere alla perfezione la storia romana perché quella storia cambiava e la si poteva reinventare come si voleva. E per fare ciò bastavano le nozioni di base che si imparano a scuola, o aver visto qualche peplum”.

Angiolino conosce bene Lex Arcana: nel 1997 ha lavorato al modulo di espansione dedicato all’Italia e ha scritto diverse avventure ambientate in quel mondo. E ora, 25 anni dopo, è anche lui in prima fila nella preparazione della nuova edizione. “Oggi il mercato dei giochi da tavolo è in continua espansione, stiamo assistendo a un forte ritorno dei libri-gioco e anche i giochi di ruolo stanno avendo successo, quindi perché non provare a rilanciare Lex Arcana? Il sistema di regole è invecchiato molto bene e abbiamo scoperto che ci sono ancora gruppi che ci giocano, benché l’ultima espansione sia uscita più di vent’anni fa”. Come nell’edizione originale, i giocatori interpretano i Custodes, gli agenti della Cohors Auxiliaria Arcana, e le loro avventure sono incentrate sull’investigazione dell’occulto. Per portare a termine le loro missioni dovranno risolvere enigmi, combattere, esplorare, eseguire riti divinatori, ottenere informazioni, interpretare simboli e antichi codici. “Tutti i giocatori partecipano attivamente alle indagini ma ciascuno di essi avrà le proprie specializzazioni”, spiega Angiolino. “Ci sono cinque possibili carriere – sapiente, esploratore, guerriero, augure e diplomatico – e lo sforzo che stanno facendo gli autori è quello di caratterizzare ancora di più queste classi rispetto alla prima edizione, mantenendole allo stesso tempo bilanciate, in modo che tutti i giocatori abbiano le stesse opportunità per agire”.

Anche il cuore del sistema di gioco è rimasto lo stesso: ogni personaggio è definito da sei Virtutes (le sue caratteristiche psicofisiche innate) e da sei Peritiae (le conoscenze acquisite con lo studio, l’esperienza e l’allenamento), i cui valori numerici indicano la combinazione di dadi che può essere tirata per risolvere le diverse azioni, con l’obiettivo di superare un certo valore di difficoltà. Per esempio, un personaggio con un punteggio di 12 nella Peritia De Scientia – che rappresenta le sue conoscenze, dalla filosofia naturale alla logica aristotelica, e la capacità di tradurle in pratica – deve curare una ferita; per farlo può scegliere di tirare un dado a 12 facce, oppure due a 6 facce o anche tre a 4 facce. Tirando più dadi aumenta il valore medio del risultato ma diminuisce la probabilità di ottenere il Tiro del Fato, cioè il risultato massimo di ogni dado tirato. Il Tiro del Fato è un evento potente, perché consente di tirare di nuovo i dadi e sommare il secondo valore al primo, ottenendo un risultato più alto, che quindi corrisponde a uno sforzo più efficace da parte del personaggio. Sta al giocatore, quindi, scegliere di volta in volta che combinazione utilizzare, tenendo anche conto di una delle nuove regole: ogni 1 ottenuto fa aumentare il livello di Fatica, quindi lanciare più dadi può essere vantaggioso ma comporta anche alcuni rischi. Una demo del gioco, con il regolamento base e un’avventura, è scaricabile dalla pagina Kickstarter del progetto.

Oltre ad arricchire questo sistema di regole con nuove meccaniche, gli autori stanno lavorando molto anche sull’ambientazione. “Stiamo approfondendo molti aspetti, esplorando nuovi possibili sviluppi del rapporto fra la storia vera e quella ipotetica, e aggiungendo nuove organizzazioni e poteri occulti che i giocatori potranno affrontare”, racconta Angiolino. “Stiamo anche pensando alle terre esterne all’Impero, come la Cina e l’India, sebbene questi spunti non faranno parte del manuale base, e valutando la possibilità di giocare in periodi diversi della storia romana”.

In questo ambito, un ruolo importante è quello di Francesca Garello, archeologa e archivista storica nonché autrice e consulente di giochi di ruolo e didattici, che nel 1997 aveva lavorato con Angiolino al modulo sull’Italia e che ora segue Lex Arcana fin dall’inizio come consulente storica. “Già nella prima edizione c’era una grande attenzione alla verosimiglianza storica, e infatti i riferimenti iconografici e storici erano molto precisi”, racconta Garello a Wired. “Ora la questione ucronica si è ampliata. In questi venticinque anni molte piccole comunità di appassionati hanno continuato a giocare a Lex Arcana, ponendosi domande e immaginando nuovi scenari, quindi ora la necessità di inserire l’ucronia in un ambito di correttezza storica è più sentita. Ma non è facile, bisogna fare un’opera di mediazione tra l’inventato e il verosimile, fra il possibile e il probabile. Fino a che punto si può inserire un elemento poco romano nel gioco giustificandolo con il fatto che tanto non sappiamo veramente come sarebbe andata nella realtà?”

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